Tank die Nuss

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Willkommen bei "Tank die Nuss"
Das Projekt
"Tank-die-Nuss" ist ein Projekt der Hochschule Wismar in Kooperation mit dem Gerhart-Hauptmann-Gymnasium in Wismar.

Die Software ermöglicht über einen Zeitraum von einer Woche, die Fähigkeiten zu testen, die für den Besuch des GHG wichtig sind: Lernwille und Lerninteresse. Außerdem Konzentrationsfähigkeit, Ausdauer, kurzfristige Gedächtnisleistung und die Fähigkeit des Auswendiglernens. Aber auch Aufgaben in Deutsch, Mathe und Englisch werden angesprochen.

Worum es geht

 

 

 

 

 

Sprecherin: Hansi Jochmann

Sprecher: Frank Glaubrecht

Sound: Toralf Neith

Das GHG hat sich für diesen Weg entschieden, weil die Arbeit mit hochbegabten Schülern gezeigt hat, dass diese Schüler neben ihren Stärken z.T. auch Schwächen haben und in ihren schwächeren Leistungen z.T. Probleme bekommen, das gymnasiale Niveau zu halten. Hier wurde und wird massiv geholfen. Die Unterstützung in schulischen Schwächen ist aber nicht nur für Hochbegabte, sondern für alle Schüler hilfreich und sinnvoll. Darum wird zukünftig noch stärker als bisher schon versucht, jedes Kind individuell in seinen Leistungen zu erkennen und zu fördern. Hier kann die Computertechnik und das Projekt der Hochschule Wismar helfen.

Weiter …
 
Hinweis Nr. 2 für das Quallenspiel

Das Quallenspiel ermittelt, ob die Benutzer für den Konzentrationstest schnell genug mit der Maus umgehen können. Dabei wird die Zeit gemessen, die von der ersten Bewegung der Maus bis zum Einfangen der Qualle vergeht. Tip: Die Maus sollte erst bewegt werden, wenn die Rechenaufgabe im Kopf schon gelöst wurde und die Zielqualle ins Auge gefasst wurde. Nicht so günstig ist es, während des Rechnens schon mit der Maus in das Qallenbecken zu steuern und dort zu warten, bis der Kopf die Aufgabe gerechnet hat. Denn dann wird die "Rechenzeit" der eigentlichen Mausbewegung hinzugerechnet und der Anwender wird als "zu langsam" eingestuft.


Also erst Rechnen, dann Qualle fangen.
Viel Erfolg!

 
Hinweis für das Quallenspiel
Hinweis zum Quallenspiel: Die Erfolgsquote erhöht sich, wenn der Mauszeiger innerhalb das Vierecks bleibt, in welches die Qualle hineingezogen werden soll. Wird der Mauszeiger weitergezogen, dann springt die Qualle wieder aus dem Kasten heraus.
 

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